INTRODUCCIÓN
El documento de concepto es la primera referencia del juego para el equipo de desarrollo. En él detallaremos la visión general del juego y nos permitirá tener una idea clara de los objetivos que queremos alcanzar.
DOCUMENTO DE CONCEPTO DE JUEGO
En el documento de concepto tendremos que describir:
▪A qué jugamos: la frase que resume nuestro juego.
▪Cómo se va a llevar a cabo la jugabilidad: es decir; describir cuáles son las mecánicas principales de juego.
▪Apartado gráfico: cómo visualizamos nuestro juego, el tono, la atmósfera, etc.
▪Plataformas y público objetivo al que nos dirigimos.
▪Puntos fuertes de nuestro juego. La persona que lea este documento tiene que poder visualizar en su mente cómo será el juego.
¿A QUÉ JUGAMOS?
Para resumir a qué jugamos en nuestro juego tenemos que sintetizar al máximo posible nuestra idea de juego. Tenemos que poder describirlo en un máximo de dos líneas. No nos interesa en este documento explicar y detallar las ideas, sino transmitirlas de la forma más clara y concisa posible. En este punto debemos ser muy asépticos, en el sentido de no tratar de convencer al lector con frases del tipo: “será un gran éxito”, “revolucionario”, “lo nunca visto”, etc. Debemos dejar el “hype” a un lado y ceñirnos a transmitir la idea central de nuestro juego respetando la máxima de que, “en documentación, menos es más”.
JUGABILIDAD
La jugabilidad la describiremos en términos de mecánicas de juego (correr, saltar, disparar, lanzar, agrupar, etc.). Especificando cuáles van a ser las mecánicas principales de juego, el lector podrá, de forma rápida, hacerse una idea clara de qué es lo que el jugador va a hacer en una partida y cuál es el género al que pertenece el juego. En este apartado lo que nos interesa describir es más el cómo que el qué. Es muy recomendable utilizar, en el documento, bullets para organizar la información y negritas para que el lector se fije en aquello que queremos destacar.
APARTADO GRAFICO
En el apartado gráfico de este documento tiene que quedar claro cuál es el tono, la atmósfera y la estética general de juego a nivel visual. Es fundamental que el lector pueda pintar en su cabeza una imagen de nuestro juego. Tendremos que transmitir aquí el estilo de la línea de arte que queremos seguir, el tipo de cámara, la perspectiva o si el juego es 2D o 3D. Normalmente, el equipo de diseño trabaja con los artistas de concepto para definir este apartado de juego en una imagen o concept art. Esta imagen puede incluirse como recurso en este apartado del documento de concepto.
PLATAFORMA Y PÚBLICO OBJETIVO
El apartado de plataformas y público al que se dirige nuestro juego (género, rango de edad, tipo de jugador y mercado geográfico) es muy importante porque eso dará una información tan importante para definirlo como si habláramos del género al que pertenece o sus mecánicas
PUNTOS FUERTES
A los puntos fuertes de nuestro se les llama USP's (Unique Selling Points) y es una especie de argumentario de venta:
¿Qué es lo que hace que nuestro juego sea único y especial? ¿Qué lo diferencia de todos los demás?
Estos USP's pueden ser cualquier aspecto del juego que lo hagan destacar. No hace referencia únicamente a mecánicas de juego, puede ser también su ambientación, su historia, sus gráficos o una inmensa cantidad de contenido de juego. Es recomendable intentar utilizar de nuevo las bullets para listar los USP's de vuestro juego e indicar, al menos, tres.