DISEÑO DE VIDEOJUEGOS - BASES DEL DISEÑO - Just Learn

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domingo, 27 de septiembre de 2020

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS - BASES DEL DISEÑO

 Si hay algo que hace que un juego sea un juego, es la capacidad que el jugador tiene para tomar decisiones dentro del mismo y aprender a partir de sus consecuencias. Y es que es, precisamente en la interacción entre el jugador y los sistemas de juego, donde reside la diferencia en el juego y otros medios. Muchas veces hablamos de "interactividad" refiriéndonos a la capacidad de tomar decisiones. En esencia, tomar decisiones es lo que el jugador hace en un juego. Si eliminásemos todas las decisiones de un juego, estaríamos hablando entonces de otro tipo de producto con formato lineal, como pudiera ser una novela o una película, pero desde luego ya no sería un videojuego.



TIPOS DE DECISIONES

Decisiones interesantes : Generalmente, las decisiones interesantes incorporan algún tipo de coste o de compensación (tradeoff). Es decir, en una decisión interesante el jugador tiene que dar algo a cambio de algo. Algunos de estos tipos de decisiones interesantes son: 

▪Intercambio de recursos.

 ▪Riesgo vs Recompensa.

 ▪Elección de Acciones. 

▪Corto plazo vs Largo plazo. 

▪Dilemas. 

Todas estas decisiones implican que el jugador está juzgando el valor de algo, donde los valores están cambiando, no siempre son ciertos y no son obvios. 

Decisiones rápidas: En un First Person Shooter, por ejemplo, también hay decisiones interesantes que el jugador debe tomar con el añadido de que debe tomarlas de forma mucho más rápida. 

Son decisiones importantes que el jugador debe procesar en cuestión de segundos. Normalmente, para compensar la presión del tiempo, las decisiones tienden a ser más simples: 

▪ ¿Cubrirme o disparar?

 ▪ ¿Apuntar o moverme? 

▪ ¿Recargar ahora o más tarde? 

Los límites, en este caso los límites de tiempo, pueden convertir una decisión obvia en una decisión importante que es percibida como interesante. 

Decisiones emocionales: Algunas decisiones son interesantes porque crean un impacto emocional en el jugador. Por ejemplo, en un momento del videojuego FarCry 2, tendremos que decidir:

▪Si salvar a nuestro compañero, gastando para ello nuestros escasos y valiosos suministros. ▪O dejarle morir, perdiendo asistencia potencial más adelante.

Básicamente es una decisión lógica, de recursos, pero también tiene un fuerte componente emocional. A menudo las decisiones morales chocarán directamente contra la tendencia del jugador a realizar movimientos óptimos en el juego. Esto lo podemos ver más claramente en juegos donde la narrativa juega un papel importante, como en Mass Effect o en Heavy Rain, entre muchos otros.

¿CÓMO CREAR DECISIONES INTERESANTES?

Además de saber cómo crear decisiones interesantes de juego, como diseñadores necesitamos:

 ▪Reconocer un punto de decisión en nuestro juego. 

▪Evaluar cuánto de divertida es una decisión. 

▪Diseñar decisiones interesantes que no pongan en compromiso otros aspectos del juego. Analicemos cada uno de estos conceptos.

 ▪Reconocimiento: 

−Reconocer todos los posibles puntos de decisión en el juego. 

−Tener en cuenta lo que sucede en nuestro juego, qué sabe el jugador, qué no sabe, qué retos están presentes. 

−Recorrer el Gameplay paso a paso, no verlo únicamente de manera abstracta o solo los momentos interesantes. 

▪Evaluación 

Evaluamos: 

− Las decisiones seleccionadas.

 −Dificultad para el jugador. 

−Recurrencia. 

− Interés. 

−Costo de implementación.

 ▪Diseño Diseñar decisiones interesantes en base a lo que hemos visto en esta unidad.


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