ACTIVACIÓN DE USUARIOS
Vivimos en un momento donde las producciones de aplicaciones y webs es máxima.
Nunca en la historia de la humanidad se ha generado tanta cantidad de información. Es
maravilloso y por otro lado, deberías estar preocupado! Cuanta más información haya
ahí fuera más difícil te va a resultar conseguir la atención de tus potenciales usuarios y
clientes.
El primer paso cuando queremos desarrollar un producto digital de éxito es explicarlo
correctamente. Incluso cuando aún no tienes ni app ni web, lo primero que haces
siempre, es explicarlo.
Entonces, ¿Por qué la mayoría de productos “no se explican” a
sus nuevos usuarios? En la mayoría de ocasiones los directores de proyecto tenemos
tantas ganas de tener nuestro proyecto en marcha que “sin querer” eliminamos esta
parte o la posponemos cuando en realidad la activación es la etapa más importante si
la estás haciendo mal.
Si un usuario no entiende “qué hace” nuestra aplicación: no va a volver, no la va a usar
y por supuesto nunca va a comprar.
Por eso se trata de la etapa más importante si lo
estamos haciendo mal. Y el funnel general de producto lo explica de lujo:
Por muy buenos que seamos captando usuarios o consiguiendo que se registren en
nuestra app o web, si fallamos a la hora de explicarles qué hacemos no tenemos nada.
Nuestro trabajo consiste en que la mayor parte de la gente llegue al final de funnel, así
que, no falles en el principio.
La activación de usuarios depende de lo bien que lo quieras hacer y mi recomendación
es que sea lo primero a lo que dediques tu atención.
Ve a por una nota del seis o siete
sobre diez y luego pasa a la siguiente etapa, pero en cuanto puedas, vuelve y gánate un
diez.
La activación de usuarios cuenta con muchas partes que puedes o no utilizar en tu
producto. Algunas de ellas:
- First User Experience
- Onboarding
- Slides
- Do > Show > Explain
- Transformar Curiosidad → Interés
- Momentos mágicos
- Carga del primer Trigger externo (micro-acción gancho)
- Reboarding
- Aseguramiento de la activación
- Variables de nivel de activación
Si pudiéramos pintarlo en el tiempo (donde los tiempos son un ejemplo):
1.1 FIRST USER EXPERIENCE: La primera vez que un usuario se descarga nuestra app e interactúa con ella es lo que
se considera como FUX o primera experiencia de usuario. El usuario está activamente
intentando entender la funcionalidad de nuestra aplicación. Nunca tendremos tanta
atención por parte del usuario como en este momento. Tenemos que ser muy certeros
en lo que explicamos y buscar la manera de que se fije en su cabeza.
El flujo habitual de FUX suele ser como el siguiente:
1. Instalación de la app o aterrizaje en la web.
2. Registro (cuando sea obligatorio).
3. Onboarding.
1. Instalación o aterrizaje:
Durante la instalación no tenemos ningún control más allá de las imágenes de las
stores.
En el caso de la web tenemos más control dado que podemos modificar lo que lee y con
lo que puede interactuar el usuario. En este punto debemos ser coherentes con
respecto a lo que prometemos y lo que realmente aportamos. Es muy habitual hacer
una promesa superior a lo que el usuario encontrará al utilizar el servicio y es
extremadamente complicado detectar este fenómeno denominado “overpromise”.
Simplemente debes ser realista con lo que expones en tu web y en la app store sobre
el producto, aunque lo decores un poco, recuerda, no exageres demasiado.
Otros factores para las apps pueden ser el peso a la hora de descargarla, si supera
ciertos tamaños el usuario casi por defecto solo puede descargarla si está conectado a
una wifi.
2. Registro:
En el Registro ya empieza de verdad nuestra relación con el usuario. Ya está en nuestros
terrenos y de nosotros dependen sus sensaciones que conformarán esta experiencia.
Debemos evitar todos lo valores negativos atribuidos a la tecnología como:
• La lentitud en las verificaciones de los campos de registro: a veces hay que refinar
técnicamente los registros para dotarles de agilidad. Los usuarios pierden la
atención cada vez más rápido y hay miles de estímulos ahí fuera. En este momento
está en nuestro registro, ¡tenemos que atraparle! luego ya veremos.
• Exceso de campos a completar: como usuario es una lata tener que meter tu email,
nombre, apellidos, etc, etc, etc, de ahí el éxito del login social de Facebook y
principalmente de Google. La gran ventaja es que un click el usuario nos da todos
sus datos.
Si necesitas un registro con campos especiales tendrás que pedirlos, pero ¿De
verdad tiene que ser en este momento tan mágico? Puede darse el caso, pero si
existe la más mínima posibilidad de que se lo podamos pedir más adelante, pídeselo
más adelante.
• Contraseñas “trampa”: cuando una contraseña tiene que tener “más de 8 caracteres,
un carácter especial, mayúsculas, minúsculas y un número” pero nadie te lo dice antes de que como usuario metas “tu contraseña de siempre” que seguramente no
cuadre con esos criterios.
• Si tu app contiene información sensible lo entenderé, pero por lo general nos
volvemos locos intentando “proteger al usuario” cuando en realidad le estamos
frustrando.
• Sobrecarga de información: ¡paso a paso! Seguro que tu app es espectacular, pero
tenemos poco tiempo y se está registrando, no le des una clase en este momento.
Simplemente permite que se registre, fácilmente, sencillo, bonito, claro y conciso.
La excelencia estás más cerca del menos que del más.
• Transaccionalidad: el usuario está acostumbrado a los registros normales. No es el
momento de ser especial, sé uno más o mejor por sencillez y simplicidad.
1.2 ONBOARDING:
Se trata del momento en el que embarcamos a un usuario en nuestro producto y le
explicamos cómo debe utilizarlo. Habitualmente se le suelen mostrar, nada más
arrancar una app, unas slides con las ventajas del producto. Pero esto NO es
insuficiente, sin embargo, el usuario está acostumbrado. Podemos hacerlo pero esto es
solo el primer paso en el onboarding.
1.2.1 Key activation metrics: son aquellas métricas clave que identifican de manera
inequívoca que un usuario ha entendido e interiorizado el uso de nuestra aplicación. Es
necesario determinar estas métricas en base a las funcionalidades críticas de nuestra
aplicación: por ejemplo, si tenemos una app de pedir taxis debemos determinar que
estará activado cuando haya pedido un taxi y haya realizado un recorrido y pago con la
app.
Dependiendo de tu aplicación tendrás que determinar cuáles son las tuyas, por ejemplo:
En el caso de facebook las key activation metrics podrían ser:
- Me gusta: que el usuario realice al menos 3 likes a comentarios o publicaciones de sus amigos. Esto nos da una pista de que ha entendido el uso de la aplicación y en su cabeza se ha formado la idea de “facebook va de ver el contenido de mis amigos y darle a Me gusta en lo que me gusta”.
- Postear al menos un estado/foto/link: Si el usuario pone al menos una publicación en facebook podemos entender que ha entendido que además de hacer like puede compartir sus pensamientos, ideas, fotos, forma de vida, etc.
- Accesos a la plataforma: cuando el usuario realice al menos 10 visitas a la plataforma podemos determinar que ya ha entendido que facebook requiere que entre de vez en cuando para ver si hay nuevos comentarios, posts o fotos de sus amigos.
- Métricas clave de activación: Cuando se cumplan todas las variables podremos considerar a este usuario como activado:
- Al menos 3 Me gusta.
- Al menos 10 visitas a la plataforma.
- Al menos un posts.
El verdadero aprendizaje que tenemos que obtener de la definición de las key
activation metrics es que tenemos que ser muy específicos y exigentes con los criterios
para qué determinen de forma inequívoca que el usuario entiende la aplicación.
Lo más importante es que a partir de estas métricas sabremos qué porcentaje de
usuarios completan cada una de ellas y si no completan alguna tendremos que trabajar
para:
1. Explicar mejor la funcionalidad: para asegurarnos de que las entienden.
2. Introducir sistemas en nuestro producto que faciliten la realización al usuario, por
ejemplo, introducir una lista con las tareas que tiene que realizar el usuario en la
interfaz para guiar al usuario a completar las tareas que le ayudarán a entender
nuestra aplicación, web o servicio. Es típico de los videojuegos y os recomiendo echar
un ojo al onboarding de www.Quora.com donde os quedarán clarísimos todos estos
conceptos.
3. Testear que los sistemas introducidos realmente funcionan: el objetivo de una lista
de tareas, un wizzard (ayudantes en el proceso de onboarding), etc. es mejorar las Key
Activation Metrics. Así que si introducimos un sistema y no mejora las métricas habrá
que testear otros hasta dar con la clave.
4. Llevar la activación a un rango aceptable: si el 80% de los que entran y tienen una
primera buena experiencia se activan estaremos en un rango excelente. No existe un
número concreto para todos los proyectos, debes inspección y adaptarte para mejorar tu producto. Si quieres una recomendación: debes llegar al menos al 50% de
usuarios activados para poder pasar a las siguientes etapas.
No se trata de una guía completa de todo el producto. Si es la primera visita del usuario
tenemos que explicar lo justo. Muestra al usuario lo que maximiza su valor percibido en
el menor tiempo posible.
1.2.2 Do > Show > Explain: es una mecánica de aprendizaje que se basa en la acción como
primer paso para aprender algo nuevo.
“Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí”.
El onboarding de www.Pinterest.com es un ejemplo que resume de lujo esta idea.
Primero pones un pin, luego te muestran lo que pasa cuando pones un pin y luego te
explican de qué va esto de “poner un pin”.
En vuestro proceso de onboarding debéis seguir esta mecánica y conseguir que el
usuario realice la acción fundamental de vuestra aplicación nada más entrar para que
lo interiorice. Puede que haya ocasiones en las que esto no sea posible, pero tenemos
que ir siempre en esta dirección.
Desde mi punto de vista (aquí no hay datos que nos marquen el camino) lo ideal es
mostrar al usuario una versión reducida de la interfaz con la que interactuara, indicando
en cada paso donde tiene que hacer click, cada acción que realice debe ser sobre el
botón final que verá siempre. De esta manera conseguiremos que el usuario haga click
en ese botón y pierda el miedo a hacerlo (do), al hacer click pasará lo que tenga que
pasar (show) y luego le explicamos para qué ha servido esa acción (explain).
1.2.3 Flujo de trabajo en tu onboarding:
Para que nos hagamos una idea de cuál sería el flujo en base a su prioridad y efectividad:
1. Slides con la explicación (si queremos).
2. Do > Show > Explain.
3. Helpers (Ayudadores) para mejorar Key Activation Metrics.
1.3 MOMENTOS MÁGICOS:
Por momentos mágicos nos referimos a momentos que generan emociones en el
usuario mediante la interacción con nuestros productos digitales.
Como bien sabes, las emociones son excelentes para fijar recuerdos, hechos, acciones
o momentos en nuestra memoria. De hecho, las emociones positivas son mucho más
fáciles de recordar. La demostración es muy sencilla: deja de leer y recuerda el último
viaje que hiciste. Recuerdalo en detalle, porque tu cerebro ya está olvidando todo
aquello que no despertó en ti ninguna emoción. Además: ¿Te acuerdas de las cosas
buenas por encima de las malas? Exacto, y cuanto más tiempo pase, mejores serán los
recuerdos buenos y más olvidados los malos. ¡Pero! La clave está en: si no genera
emociones no es memorable. Por ese motivo tenemos que generar emociones positivas
sobre nuestro producto: incrementa NOTABLEMENTE las posibilidades de ser
recordados.
“Todos estos momentos se perderán como lágrimas en la lluvia” No permitas que Roy
Batty tenga razón y todos los momentos del usuario con tu aplicación desaparezca en
la niebla de sus memorias.
1.3.1 Ahá moment
También llamado Efecto Eureka en honor a Arquímedes cuando descubrió el Principio
que llevaría su nombre. El “Ahá moment” se describe como ese momento de euforia
controlada que sentimos cuando nos damos cuenta de que hemos entendido algo en
toda su complejidad.
En el caso de un producto digital sabemos que el “Ahá moment” no es casual, está
perfectamente diseñado por nosotros. Bueno, más concretamente por ti. ¡Tu debes
diseñarlo!
Cómo diseñar el Efecto Eureka o Ahá moment:1. Debemos construir el proceso como si fuera un puzzle2. Se puede generar una pequeña confusión inicial. Muy sencilla.3. El usuario tiene que realizar al menos una acción que sirve como pista evidente.4. Y BAM!!!!!!! Ahá moment.
Puede parecer confuso, pero mira las siguientes frases para inspirarte:
Juntemos todo y llevémoslo al mundo del producto digital, por ejemplo, Twitter (imaginad que no sabéis de qué va twitter!):• La oficina estaba fría porqué cerramos las ventanas. ¿Cuál será el motivo?• La señora perdió oro porque el dentista tiró muy fuerte. ¿A que se refiere?• No pude probar la cena porque la madera estaba torcida. ¿Cenaste en un chino?
5. (Confusión controlada) Nada más entrar te pide que elijas una temática y exige que sigas al menos 5 personas de esa temática.6. El usuario hace click en seguir y le da a siguiente.7. Aparece una lista de los contenidos publicados por esas 5 personas ordenados por fecha → el usuario conecta: seguir + tweets = Twitter ¡BAM!
Trata de utilizar conceptos elementales que todos los usuarios conozcan y ponerlos
juntos en relación con tu aplicación o web y trasladárselo al usuario. No he dicho en
ningún momento que fuera fácil pero tampoco que sea imposible. Busca la manera y
antes o después la encontrarás.
1.3.2 Wow Effect
El efecto WoW es un momento de asombro y deleite que todos nuestros usuarios
deberían experimentar al utilizar nuestra aplicación. De nuevo nos serviremos de las
emociones positivas para remarcar la huella de nuestro producto en la ocupada mente
de nuestros usuarios.
Es difícil que nuestro producto por sí mismo pueda sorprender a los usuarios porque
están acostumbrados a tratar con aplicaciones y webs que llevan años de desarrollo y
cariño como facebook, twitter, youtube, etc. Si además tenemos un mínimo producto
viable, será aún más difícil, pero así es el camino que hemos elegido y nuestro trabajo
es conseguir que les deleite.
Este efecto de sorpresa depende al 100% del tipo de producto digital que estés
desarrollando y debe estar relacionado con el, pero para inspirarnos veamos algunos
ejemplos que pueden despertar tu curiosidad:
Flipboard: cuando las apps acababan de desembarcar en nuestros recién estrenados smartphones apareció esta app para leer noticias agregadas (nada nuevo bajo el Sol) pero que contaba con un espectacular efecto de “paso de página” que ahora puede parecer viejuno, pero en el momento, era un WOW en mayúsculas:
Cuando entrabas a Flipboard por primera vez y pasabas una página te enamorabas de esta app. Eso es un WoW effect! Fíjate cómo utilizaron un efecto visual relacionado con la lectura de las noticias que además transmite ese WOW y refuerza la relación con el usuario. Ahora es algo viejuno que no sorprende a nadie pero te aseguro que a partir de ahora vas a ver muchos más efectos como este.Facebook: ve a tu perfil, escribe “congrats” y publícalo o comenta con la palabra “congrats” en algún sitio. Haz click. Eso es un WOW effect.Imaginad que me registro en una aplicación con mi cuenta de Twitter, es una aplicación para “encontrar noticias que me interesan” y al registrarme, de forma casi instantánea me dice “Hemos encontrado 439 blogs que te pueden interesar basándonos en tu perfil de twitter”. WOW! super rápido han mirado mis tweets, han buscado blogs y me los han cogido como intereses.
Para un WOW effect te puedes basar en:
• Efectividad: sorprende con tu producto. Deberás poner de manifiesto lo que sea que
haces bien, no solo vale con hacerlo bien, debes explicarlo bien.
• Visual o estética: sorprende con el aspecto estético o con efectos visuales.
• Copies: a veces los textos pueden cambiar radicalmente la percepción de la gente.
Los chatbots son onboardings espectaculares que pueden ser excepcionalmente
sorprendentes dado que tienen todas las conversaciones y respuestas cerradas, con
lo cual son geniales en sus respuestas.